Lõpuks saime valmis Poniralli reeglid ning need on leitavad Docs'i failina sellelt linglt: https://goo.gl/9vGheH
Poniralli tiim
ProgeTiigri konkurssi digtaalne arengumapp Poniralli lauamängule. Töö autorid: Helen Õunapuu & Eliise Reim
22. aprill 2016
29. veebruar 2016
Kokkuvõte (P10)
On aeg tõmmata otsad kokku. Oleme alates oktoobrist tegelenud Poniralli lauamängu arendamisega ja õppinud selle käigus palju uut nii 3D modeleerimise, 3D printimise, (laua-)mängu süsteemi loomise kui ka koostöö kohta.
Helen sai teada, et kuigi Blenderis modeleerimine ei ole raske, siis on keeruline teha printerile selgeks, mida täpselt on vaja välja printida. Alati ei tule kõik asjad printerist välja täpselt selliselt, nagu varem 3D modeleerimise programmis paistis. Samuti mõistis Helen, et lauamängude reeglite välja töötamine on keeruline ning ka seda, et lapsed võivad olla väga head motivaatorid.
Eliise sai teada, et on võimalik arvutis asi vamis teha ning seejärel välja printida (kui suure valiku potensiaalseid uusi mänguasju see juurde andis). Ta mõistis ka seda, et asjad ei saa iseenesest valmis ning, et vahel on vaja ka teisi tagant utsitada, et töö tehtud saaks (antud juhul oma vanemat õde). Kindlasti sai Eliise ka olulise esimise kogemuse eelvooru esitlustest.
Oleme saanud valmis, kõik teoreetiliselt mänguks vajaliku: 6 eri tüüpi takistuse faili, mängunupu (poni) faili, mängualuse ning reeglid. Et Poniralli lauamängu mängida saaks, tuleb mängunupud, takistused ja mängulaud vaid välja printida, täring otsida/osta (või otsida internetist täringu printimise fail, Google on meie sõber :) ) ning reeglid endale selgeks teha.
Lauamängude ostmine on siiani toimunud vaid poodidest (näiteks nagu lauamängu pood Brain-Games, millel on esindus nii Tartus kui ka Tallinnas; suured toidupoed; raamatupoed), kuid nüüd on võimalik kodus endale mäng ise välja printida. Selline lauamängude ostmise viis vähendaks tulevikus ka keskkonna probleeme, mis on tingitud ületootmisest ja suurtest loodust saastavatest tehastest. Kuigi praegu on 3D printerid veel kallid, siis tulevikus on kindlasti igas kodus oma printer ning nende kasutamise võimalused aina laienevad ning muutuvad loodussäästlikumadeks. Sellise raja ette näitamine teebki Eestist maailmariigi.
Pildid erinevatest takistustes, ponist ja mängulauast, mille me Blenderis valmis tegime:
Joonis 1. Lattaed Blenderis
Joonis 2. Müür Blenderis
Joonis 3. Teine versioon lattaiast Blenderis
Joonis 4. Okser Blenderis
Joonis 5. Tõusev kolmik Blenderis
Joonis 6. Veetekistus Blenderis
Joonis 7. Poni Blenderis
Joonis 8. Mängulaud
Meil küll ei õnnestunud tänaseks välja printida poni parandatud versiooni ega takistusi, kuna kooli 3D printer on endiselt katki, kuid teeme seda esimesel võimalusel.
Mängureeglid on välja töötatud, kuid lõpuni korrastamata (keeleline korrektuur ja kujundus lõpetamata). Need lisame blogisse eraldi postitusena lähiajal.
Helen sai teada, et kuigi Blenderis modeleerimine ei ole raske, siis on keeruline teha printerile selgeks, mida täpselt on vaja välja printida. Alati ei tule kõik asjad printerist välja täpselt selliselt, nagu varem 3D modeleerimise programmis paistis. Samuti mõistis Helen, et lauamängude reeglite välja töötamine on keeruline ning ka seda, et lapsed võivad olla väga head motivaatorid.
Eliise sai teada, et on võimalik arvutis asi vamis teha ning seejärel välja printida (kui suure valiku potensiaalseid uusi mänguasju see juurde andis). Ta mõistis ka seda, et asjad ei saa iseenesest valmis ning, et vahel on vaja ka teisi tagant utsitada, et töö tehtud saaks (antud juhul oma vanemat õde). Kindlasti sai Eliise ka olulise esimise kogemuse eelvooru esitlustest.
Oleme saanud valmis, kõik teoreetiliselt mänguks vajaliku: 6 eri tüüpi takistuse faili, mängunupu (poni) faili, mängualuse ning reeglid. Et Poniralli lauamängu mängida saaks, tuleb mängunupud, takistused ja mängulaud vaid välja printida, täring otsida/osta (või otsida internetist täringu printimise fail, Google on meie sõber :) ) ning reeglid endale selgeks teha.
Lauamängude ostmine on siiani toimunud vaid poodidest (näiteks nagu lauamängu pood Brain-Games, millel on esindus nii Tartus kui ka Tallinnas; suured toidupoed; raamatupoed), kuid nüüd on võimalik kodus endale mäng ise välja printida. Selline lauamängude ostmise viis vähendaks tulevikus ka keskkonna probleeme, mis on tingitud ületootmisest ja suurtest loodust saastavatest tehastest. Kuigi praegu on 3D printerid veel kallid, siis tulevikus on kindlasti igas kodus oma printer ning nende kasutamise võimalused aina laienevad ning muutuvad loodussäästlikumadeks. Sellise raja ette näitamine teebki Eestist maailmariigi.
Pildid erinevatest takistustes, ponist ja mängulauast, mille me Blenderis valmis tegime:
Joonis 1. Lattaed Blenderis
Joonis 2. Müür Blenderis
Joonis 3. Teine versioon lattaiast Blenderis
Joonis 4. Okser Blenderis
Joonis 5. Tõusev kolmik Blenderis
Joonis 6. Veetekistus Blenderis
Joonis 7. Poni Blenderis
Joonis 8. Mängulaud
Meil küll ei õnnestunud tänaseks välja printida poni parandatud versiooni ega takistusi, kuna kooli 3D printer on endiselt katki, kuid teeme seda esimesel võimalusel.
Mängureeglid on välja töötatud, kuid lõpuni korrastamata (keeleline korrektuur ja kujundus lõpetamata). Need lisame blogisse eraldi postitusena lähiajal.
24. veebruar 2016
Parandused ja kaks prooviponi (P9)
Peale esimese poni, kellel üks jalg peaaegu ära kukkus, proovisime veel kahte poni printida. Kuna eesmärgiks oli kindlaks teha, kas probleem jalaga sai lahendatud, siis printisime nad välja väiksemalt, kui esimese poni.
Seekord küll jalg ära ei kukkunud, kui teatav vahe jäi ikkagi poni keha ja jala vahele sisse.
Joonis 1. Ponid 2 ja 3 peale printimist.
Printimise ettevalmistusprogramm Makerbot desktop näitab sellist sisu ponile (Joonis 2) ning me ei ole veel aru saanud, miks on poni parem esimene jalg kehast eraldatud. Praegu ei saa me rohkem prooviponisid ega takistusi printida, kuna kooli 3D printer (MakerBot Replicator Desktop 3D Printer) ei tööta. Loodetavasti see probleem lähipäevil lahendatakse ning saame siiski veel takistuse näidise ja korras poni välja printida.
Joonis 2. Poni sisu Makerbot desktop programmis. Problemaatiline koht on tähistaud punase ringiga.
Ilusat Eesti Vabariigi aastapäeva kõigile!
Seekord küll jalg ära ei kukkunud, kui teatav vahe jäi ikkagi poni keha ja jala vahele sisse.
Joonis 1. Ponid 2 ja 3 peale printimist.
Printimise ettevalmistusprogramm Makerbot desktop näitab sellist sisu ponile (Joonis 2) ning me ei ole veel aru saanud, miks on poni parem esimene jalg kehast eraldatud. Praegu ei saa me rohkem prooviponisid ega takistusi printida, kuna kooli 3D printer (MakerBot Replicator Desktop 3D Printer) ei tööta. Loodetavasti see probleem lähipäevil lahendatakse ning saame siiski veel takistuse näidise ja korras poni välja printida.
Joonis 2. Poni sisu Makerbot desktop programmis. Problemaatiline koht on tähistaud punase ringiga.
Ilusat Eesti Vabariigi aastapäeva kõigile!
2. veebruar 2016
Esimene välja prinditud poni (P8)
Oleme jõudnud vahepeal välja printida esimese poni figuuri. Siia juurde lisame ühe illustreeriva luuletuse:
Esimene vasikas
Ma seisan harkisjalu
ja uudistan maailma.
Mul on naljakas saba
ja kaks suurt silma.
Ja ma ei taha
minna aia taha.
Paul-Eerik Rummo
Meie poni ei läinud ka päris aia taha, kuid siiski on vaja teha parandusi. Nimelt jäid ühel pool poni jalad kehast liiga kaugele ning esimene jalg kukkus hiljem küljest ära. Liigutasime failis jalgu kehale lähemale ning tegime ka saba kinnitus koha suuremaks. Lähiajal proovime teha uue printimise ja siis on näha, kas seekord püsivad jalad paremini küljes.
Mõned pildid meie esimese ponist ja selle valmimisest:
1. jaanuar 2016
Reeglid 1. Esimene versioon reeglitest ja esimene läbimängimine. (P7)
Jõulude ja aastavahetuse jooksul oleme suutnud panna kokku esialgsed reeglid (mis kindlasti vajavad palju kohendamist) ja jõudnud ka korra mängu läbimängida. Reeglid ja läbimängimine toimus mängu selle variandiga, mis on mõeldud suurematele lauamängijatele. Lihtsama versiooni reeglid lisame hiljem.
Sõna seletus (reeglite jaoks):
Parkuur - ettemääratud takistuste järjestus, mida ratsanik ja hobune peavad õiges järjekorras läbima. Paremusjärjestuse määramiseks on mitmeid võimalusi (täpsem kirjeldus hiljem).
Reeglid:
1) Takistused
Mängus on seitset eri tüüpi takistusi. On kolme tüüpi
kõrgustakistusi ja nelja tüüpi laiustakistusi. Kõrgustakistused on lattaed,
lattaed+ (ehk lattaed koos hirmutava kaunistusega) ja müür. Laiustakistused on
okser, okser+ (ehk okser koos hirmutava kaunistusega), tõusev kolmik ja
veekraav. Kahest lattaiast või lattaiast ja okserist saab teha süsteeme, mis ei suurenda takistuste kogu laiust, kuid parkuuri keerukus suureneb.
Takistus
|
Laius (ruudud)
|
Keerukus
|
Hüppe-võimsus
|
Kiirus
|
Julgus
|
Minimaalne täringu vise puhta ületamise jaoks
|
Lattaed
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
Lattaed
+
|
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
2
|
Müür
|
1
|
3
|
1
|
1
|
3
|
3
|
Okser
|
2
|
2
|
2
|
2
|
1
|
3
|
Okser
+
|
2
|
3
|
2
|
2
|
2
|
3
|
Tõusev
kolmik
|
3
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
Veekraav
|
3
|
4
|
3
|
3
|
3
|
4
|
Lisa
|
Osad
|
Lisa keerukus
|
||||
Süsteem
1
|
2x lattaed
|
3
|
5
|
|||
Süsteem
2
|
Lattaed, okser
|
4
|
6
|
Märkus: Takistuste erinevate näitajate (laius, keerukus, vajaminev kiirus, hüppevõimsus, julgus) määramisel lähtuti isiklikust kogemusest ja loogikast (määras Helen Õunapuu, kes on tegelenud ratsutamisega üle 7 aasta). Praegu ei ole mängus kasutust hüppevõimsusele, kiirusele ega julgusele.
Mängu platsil on 64 ruutu, millest 62 saab liikuda (välja arvati start ja finish). 62-st ruudust 1/3 võiks olla takistuste ruudud ja 2/3 võiksid olla käimise ruudud. Katsetuste ja näidis parkuuride läbitegemise kaudu jõudsime järeldusele, et keskmise raskusega parkuuris võiks takistuste kogu keerukus moodustada ~170% takistuste kogu laiusest. Ehk kui takistuste laius on kokku 21 (62/3=~21), siis takistuste raskus võiks olla 36 (näiteks 4x lattaed, 2x lattaed+, 2x okser, 2x oker+, 1x tõusev kolmik, 1x veekraav, 1x süsteem 1 ja 1x süsteem 2).
Märkus: Kindlasti lisame mängule ka näidisparkuurid, et mängida saaksid ka inimesed, kes ise ratsutamisega ei tegele. Nende parkuuride kasutamine ei oleks kohustuslik.
1.1) Takistuste ületamine
Mänguväljal liigutakse täringut veeretades ja liigutakse edasi nii mitu ruutu, kui täringu silmad näitavad või pool täringul olevatest silmadest (ehk kui mängija veeretab 6, siis ta võib käija nii 6 kui ka 3). 3 silma puhul võib mängija käija 3 või 1 ruutu, 5 silma puhul võib mängija käija 5 või 2 ruutu. Veeretades 1 silma, siis selle peab alati ära käima. 6-ga tavajuhul uuesti veeretada ei saa. Ruute lugedes tuleb lugeda kõik ruudud (ka need ruudud, mille peal on takistus). Kui poni ei jää seisma takistusele eelneval ruudul ega takistuse peal, siis on takistus puhtalt läbitud ning mängija võib oma poniga parkuuri läbimist jätkata.
Kui käigu lõpuks on poni takistusele eelneval ruudul, siis peab poni astuma tagasi ühe ruudu ja takistuse ületamist saab jätkata järgmisel käigul. Seda nimetatakse tõrkeks ehk hobune keeldub hüppamast (päris takistussõidu võistlustel annab esimene tõrge 4 karistuspunkti (täpsem seletus hiljem) ja teise tõrke järel langeb võistluspaar võistlusest välja).
Kui poni jääb oma käigu lõpuks seisma ruudule, millel on takistus, siis tõmbab ta lati alla. Sellisel juhul käib poni järgmisel käigul 1 ruudu vähem, kui täringu silmad näitavad (päris takistussõiduvõistlustel saab selle eest 4 karistuspunkti).
2)Karikasarjad NB! Poolik idee.
Lisaks lihtsalt üksikutele parkuuridele saab ka sõita karikasarju, kus ei selgu võitja mitte ühe võistluse järel, vaid peale mitut järjestikust võistlust. Iga vooruga läheb parkuur raskemaks ning takistusi tuleb juurde. Karikasarjade vahel võiks olla võimalus ka oma poni kuidagi arendada/osta varustust, kuid see on praegu ainult mõte. Esialgu üritame saada korda põhireeglid ja tahame väljaprintida ponid, takistused ja mängulaua. Siis mõtleme ka lisavõimaluste peale
3) Erinevad ponid
Ponisid on Poniralli lauamängus 6 ning igal ponil on erinev iseloom.
Ponide iseloomu, oskuste ja välimuse esialgsed kirjeldused:
Nimi
|
Sugu
|
Värv
|
Tõug
|
Värvuse näidis link
|
|
1
|
Mära
|
Valge
|
Welara Poni
|
||
2
|
Mära
|
Palomino
|
Welsh poni
|
||
3
|
Mära
|
Laiguline
|
Ristand
|
||
4
|
Ruun
|
Raudjas
|
Eesti ratsaponi
|
||
5
|
Ruun
|
Hall täpiline
|
Connemara poni
|
||
6
|
Täkk
|
Must
|
Saksa ratsaponi
|
Märkus: Ponidel ei ole veel nimesid, niiet ootame pakkumisi kommentaaridesse. Kõigi eelduste kohaselt peaksid piltidel olema ka õigete hobusetõugude esindajad (va ristand).
1. Tegu on korraliku poniga, kes ei tõmba kunagi takistust maha. Seega ei rakendu sellele ponile lati maha tõmbamise miinused.
2. Tegu on pullitaja poniga, kes teeb aegajalt täpselt seda, mis pähe tuleb. Juhuslike sündmuste saamine mängu jooksul on veel lahtine, aga ühe ideena võiks sellel ponil olla oma sündmuse kaardid, mis iga käik/üle käigu/vms juhuslikult tõmmata tuleb.
3. Tegu on ralliponiga. Tema on ainus poni, kelle ratsanik saab 6-ga uuesti veeretada.
4. Tegu on vana, kuid kogenud hobusega. Ta käib iga käik ühe ruudu vähem, kui täringu silmad näitavad, kuid see hobune ei tõrgu mitte kunagi. (Kuid talle rakendub lati maha tõmbamise karistus, seega võib käimine olla ka -2 ruutu). NB! Vähemalt ühe ruudu peab poni saama käija.
5. Tegu on noore poniga. Tõrkudes liigub ta tagasi 2 ruutu, mitte 1 ruudu, kuid 6 veeretades saab ta käia 7 ruutu.
6. Tegu on täkuga. Temale ei ole veel eriomadusi, kuid see saaks olla seotud hüppevõimsuse ja julgusega, kui need kunagi mängu lisatakse.
Esimene läbimängimine ja järeldused:
Esimeses läbimängimises sasutasime mängulauda, mille trükkisime A4 paberile mustvalgelt (hiljem võiks mängulaud olla suuruses A2). Nuppudena kasutasime vana-hea tsirkuse nuppe ja täringut. Takistused lõikasime paberist ja joonistasime pildid peale. 3D mudelite väljaprintimisega hakkame loodetavasti tegelema jaanuari lõpus.
Esimeses läbimängimises oli neli poni: noor (kollane), ralliponi(lilla), vana(punane) ja korralik(valge). Võistluses kasutati eelpool toodud takistuste kombinatsiooni (4x lattaed, 2x lattaed+, 2x okser, 2x oker+, 1x tõusev kolmik, 1x veekraav, 1x süsteem 1 ja 1x süsteem 2).
Selle võistluse paremusjärjestus oli järgmine:
1. korralik poni
2. ralliponi
3. noor poni
4. vana poni
Kuigi tulemused on reaalsete takistussõiduvõistluse tulemustega sarnased, tuleb mängu reeglites teha muutusi, et mäng oleks võrdsem (kui reaalsed takistussõiduvõistlused :) ). Tähelepanu vajavad punktid:
1) vana poni käigud ei saa alati olla -1 ruutu, kuna sellisel juhul ei ole tal võimalik osasid takistusi puhtalt hüpata (süsteem 2);
2) korralik poni saab lihtsalt mööda platsi joosta, erilist muret takistuste pärast ei ole. Seda tuleb tasakaalustada;
3) Ralliponi saab uue viskega väga suure eelise;
1) vana poni käigud ei saa alati olla -1 ruutu, kuna sellisel juhul ei ole tal võimalik osasid takistusi puhtalt hüpata (süsteem 2);
2) korralik poni saab lihtsalt mööda platsi joosta, erilist muret takistuste pärast ei ole. Seda tuleb tasakaalustada;
3) Ralliponi saab uue viskega väga suure eelise;
4) kui takistused tulevad 3D mudelitena, siis ei saa ponid takistuse ruutude peale seisma jääda. Tuleb välja mõelda, kuidas ponid sellisel juhul käivad ja edasi käituvad.
Muud kommentaarid:
- Mängule tuleb tulevikus täring juurde osta (näiteks lauamängupoest Brain Games, mille poed on nii Tartus kui ka Tallinnas) või see võtta mõnest vanast mängust (nt "Reis ümber maailma", "Tsirkus", "Yahtzee" vms). 3D prinditud täring oleks liiga kerge ning seetõttu ei oleks seda mugav kasutada.
- Igasugused ideed, nõuanded ja arvamused on oodatud blogi/digiõpimapi kommentaaridesse (kommentaarid avaldatakse alles peale seda, kui need on blogi haldaja poolt heaks kiidetud. Me ei jäta avaldamata negatiivseid komentaare, kuid kuna üks mängu autoritest on 6 aastane ning tegu on siiski konkursi tööga, siis igasuguse sisu ja sõnavaraga kommentaare me ei avalda).
Tellimine:
Postitused (Atom)