1. jaanuar 2016

Reeglid 1. Esimene versioon reeglitest ja esimene läbimängimine. (P7)

Jõulude ja aastavahetuse jooksul oleme suutnud panna kokku esialgsed reeglid (mis kindlasti vajavad palju kohendamist) ja jõudnud ka korra mängu läbimängida. Reeglid ja läbimängimine toimus mängu selle variandiga, mis on mõeldud suurematele lauamängijatele. Lihtsama versiooni reeglid lisame hiljem.

Sõna seletus (reeglite jaoks):
Parkuur - ettemääratud takistuste järjestus, mida ratsanik ja hobune peavad õiges järjekorras läbima. Paremusjärjestuse määramiseks on mitmeid võimalusi (täpsem kirjeldus hiljem).

Reeglid:
1) Takistused
Mängus on seitset eri tüüpi takistusi. On kolme tüüpi kõrgustakistusi ja nelja tüüpi laiustakistusi. Kõrgustakistused on lattaed, lattaed+ (ehk lattaed koos hirmutava kaunistusega) ja müür. Laiustakistused on okser, okser+ (ehk okser koos hirmutava kaunistusega), tõusev kolmik ja veekraav. Kahest lattaiast või lattaiast ja okserist saab teha süsteeme, mis ei suurenda takistuste kogu laiust, kuid parkuuri keerukus suureneb.

Takistus
Laius (ruudud)
Keerukus
Hüppe-võimsus
Kiirus
Julgus
Minimaalne täringu vise puhta ületamise jaoks
Lattaed
1
1
1
1
1
2
Lattaed +
1
2
1
1
2
2
Müür
1
3
1
1
3
3
Okser
2
2
2
2
1
3
Okser +
2
3
2
2
2
3
Tõusev kolmik
3
4
3
3
2
4
Veekraav
3
4
3
3
3
4
Lisa
Osad
Lisa keerukus




Süsteem 1
2x lattaed
3



5
Süsteem 2
Lattaed,  okser
4



6

Märkus: Takistuste erinevate näitajate (laius, keerukus, vajaminev kiirus, hüppevõimsus, julgus) määramisel lähtuti isiklikust kogemusest ja loogikast (määras Helen Õunapuu, kes on tegelenud ratsutamisega üle 7 aasta). Praegu ei ole mängus kasutust hüppevõimsusele, kiirusele ega julgusele.

Mängu platsil on 64 ruutu, millest 62 saab liikuda (välja arvati start ja finish). 62-st ruudust 1/3 võiks olla takistuste ruudud ja 2/3 võiksid olla käimise ruudud. Katsetuste ja näidis parkuuride läbitegemise kaudu jõudsime järeldusele, et keskmise raskusega parkuuris  võiks takistuste kogu keerukus moodustada ~170% takistuste kogu laiusest. Ehk kui takistuste laius on kokku 21 (62/3=~21), siis takistuste raskus võiks olla 36 (näiteks 4x lattaed, 2x lattaed+, 2x okser, 2x oker+, 1x tõusev kolmik, 1x veekraav, 1x süsteem 1 ja 1x süsteem 2).

Märkus: Kindlasti lisame mängule ka näidisparkuurid, et mängida saaksid ka inimesed, kes ise ratsutamisega ei tegele. Nende parkuuride kasutamine ei oleks kohustuslik.

1.1) Takistuste ületamine
Mänguväljal liigutakse täringut veeretades ja liigutakse edasi nii mitu ruutu, kui täringu silmad näitavad või pool täringul olevatest silmadest (ehk kui mängija veeretab 6, siis ta võib käija nii 6 kui ka 3). 3 silma puhul võib mängija käija 3 või 1 ruutu, 5 silma puhul võib mängija käija 5 või 2 ruutu. Veeretades 1 silma, siis selle peab alati ära käima. 6-ga tavajuhul uuesti veeretada ei saa. Ruute lugedes tuleb lugeda kõik ruudud (ka need ruudud, mille peal on takistus). Kui poni ei jää seisma takistusele eelneval ruudul ega takistuse peal, siis on takistus puhtalt läbitud ning mängija võib oma poniga parkuuri läbimist jätkata.

Kui käigu lõpuks on poni takistusele eelneval ruudul, siis peab poni astuma tagasi ühe ruudu ja takistuse ületamist saab jätkata järgmisel käigul. Seda nimetatakse tõrkeks ehk hobune keeldub hüppamast (päris takistussõidu võistlustel annab esimene tõrge 4 karistuspunkti (täpsem seletus hiljem) ja teise tõrke järel langeb võistluspaar võistlusest välja). 
Kui poni jääb oma käigu lõpuks seisma ruudule, millel on takistus, siis tõmbab ta lati alla. Sellisel juhul käib poni järgmisel käigul 1 ruudu vähem, kui täringu silmad näitavad (päris takistussõiduvõistlustel saab selle eest 4 karistuspunkti).

2)Karikasarjad NB! Poolik idee.
Lisaks lihtsalt üksikutele parkuuridele saab ka sõita karikasarju, kus ei selgu võitja mitte ühe võistluse järel, vaid peale mitut järjestikust võistlust. Iga vooruga läheb parkuur raskemaks ning takistusi tuleb juurde. Karikasarjade vahel võiks olla võimalus ka oma poni kuidagi arendada/osta varustust, kuid see on praegu ainult mõte. Esialgu üritame saada korda põhireeglid ja tahame väljaprintida ponid, takistused ja mängulaua. Siis mõtleme ka lisavõimaluste peale

3) Erinevad ponid
Ponisid on Poniralli lauamängus 6 ning igal ponil on erinev iseloom.
Ponide iseloomu, oskuste ja välimuse esialgsed kirjeldused:

Nimi
Sugu
Värv
Tõug
Värvuse näidis link
1

Mära
Valge
Welara Poni
2

Mära
Palomino
Welsh poni
3

Mära
Laiguline
Ristand
4

Ruun
Raudjas
Eesti ratsaponi
5

Ruun
Hall täpiline
Connemara poni
6

Täkk
Must
Saksa ratsaponi
Märkus: Ponidel ei ole veel nimesid, niiet ootame pakkumisi kommentaaridesse. Kõigi eelduste kohaselt peaksid piltidel olema ka õigete hobusetõugude esindajad (va ristand).

1. Tegu on korraliku poniga, kes ei tõmba kunagi takistust maha. Seega ei rakendu sellele ponile lati maha tõmbamise miinused.
2. Tegu on pullitaja poniga, kes teeb aegajalt täpselt seda, mis pähe tuleb. Juhuslike sündmuste saamine mängu jooksul on veel lahtine, aga ühe ideena võiks sellel ponil olla oma sündmuse kaardid, mis iga käik/üle käigu/vms juhuslikult tõmmata tuleb.
3. Tegu on ralliponiga. Tema on ainus poni, kelle ratsanik saab 6-ga uuesti veeretada.
4. Tegu on vana, kuid kogenud hobusega. Ta käib iga käik ühe ruudu vähem, kui täringu silmad näitavad, kuid see hobune ei tõrgu mitte kunagi. (Kuid talle rakendub lati maha tõmbamise karistus, seega võib käimine olla ka -2 ruutu). NB! Vähemalt ühe ruudu peab poni saama käija.
5. Tegu on noore poniga. Tõrkudes liigub ta tagasi 2 ruutu, mitte 1 ruudu, kuid 6 veeretades saab ta käia 7 ruutu.
6. Tegu on täkuga. Temale ei ole veel eriomadusi, kuid see saaks olla seotud hüppevõimsuse ja julgusega, kui need kunagi mängu lisatakse.


Esimene läbimängimine ja järeldused:
Esimeses läbimängimises sasutasime mängulauda, mille trükkisime A4 paberile mustvalgelt (hiljem võiks mängulaud olla suuruses A2). Nuppudena kasutasime vana-hea tsirkuse nuppe ja täringut. Takistused lõikasime paberist ja joonistasime pildid peale. 3D mudelite väljaprintimisega hakkame loodetavasti tegelema jaanuari lõpus.
Esimeses läbimängimises oli neli poni: noor (kollane), ralliponi(lilla), vana(punane) ja korralik(valge). Võistluses kasutati eelpool toodud takistuste kombinatsiooni (4x lattaed, 2x lattaed+, 2x okser, 2x oker+, 1x tõusev kolmik, 1x veekraav, 1x süsteem 1 ja 1x süsteem 2). 

Selle võistluse paremusjärjestus oli järgmine:
1. korralik poni
2. ralliponi 
3. noor poni
4. vana poni
Kuigi tulemused on reaalsete takistussõiduvõistluse tulemustega sarnased, tuleb mängu reeglites teha muutusi, et mäng oleks võrdsem (kui reaalsed takistussõiduvõistlused :) ). Tähelepanu vajavad punktid:
1) vana poni käigud ei saa alati olla -1 ruutu, kuna sellisel juhul ei ole tal võimalik osasid takistusi puhtalt hüpata (süsteem 2);
2) korralik poni saab lihtsalt mööda platsi joosta, erilist muret takistuste pärast ei ole. Seda tuleb tasakaalustada;
3) Ralliponi saab uue viskega väga suure eelise;
4) kui takistused tulevad 3D mudelitena, siis ei saa ponid takistuse ruutude peale seisma jääda. Tuleb välja mõelda, kuidas ponid sellisel juhul käivad ja edasi käituvad.

Muud kommentaarid:
  • Mängule tuleb tulevikus täring juurde osta (näiteks lauamängupoest Brain Games, mille poed on nii Tartus kui ka Tallinnas) või see võtta mõnest vanast mängust (nt "Reis ümber maailma", "Tsirkus", "Yahtzee" vms). 3D prinditud täring oleks liiga kerge ning seetõttu ei oleks seda mugav kasutada. 
  • Igasugused ideed, nõuanded ja arvamused on oodatud blogi/digiõpimapi kommentaaridesse (kommentaarid avaldatakse alles peale seda, kui need on blogi haldaja poolt heaks kiidetud. Me ei jäta avaldamata negatiivseid komentaare, kuid kuna üks mängu autoritest on 6 aastane ning tegu on siiski konkursi tööga, siis igasuguse sisu ja sõnavaraga kommentaare me ei avalda).
Creative Commonsi litsents
See teos on litsentseeritud Creative Commonsi Autorile viitamine + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsentsiga